逆水寒当自由变成一种玩法后叶枫
《逆水寒》当自由变成一种玩法后_
随着现代技术的提升和娱乐门槛的降低,游戏越来越多,玩家却好像陷入了瓶颈期,似乎很难回忆起自己上一次为了过关抓耳挠腮,甚至到处找攻略是什么时候,也很少再看到像8090年代,红白机马里奥拳皇承包所有童年的行业盛况。
面对着越来越挑剔的玩家,有些游戏,别出心裁的提问:说不定玩家自己知道什么好玩呢?为了回答这个问题,这些游戏提供了一个自由玩耍的游乐场,让玩家重新审视自己在游戏过程中的思考与投入。
像是好评如潮的《塞尔达》系列、《荒野大镖客》这些3A大作,就是以自由探索、开放世界为主流类型的,以《塞尔达:荒野之息》为例,任天堂这次在剧情设计上,一开头就已经将时间线定在了故事的尾声,勇者已经战败沉睡,王国被魔王毁灭,世界上魔物横行,但这些壮烈的情节全部通过回忆的片段来展现,用制作人的话来解释,主要就是为了让减轻玩家被主线剧情推着走的紧张感,给玩家最大的自由。
独立游戏制作人往往有较大的话语权去支持他们雕琢产品,而那些生来就被寄予厚望的大厂巨作呢?国产游戏《逆水寒》用另外一种方式交出了答案:如何带着镣铐跳舞。举个例子,当你和《逆水寒》同等级的玩家去交流的时候,你会发现每个人的游戏经历和发现都不一样。
玩家甲:我的庄园里有迷宫,来我庄园一起捉迷藏啊。
玩家乙:我自己画的随笔好像要实装成外观了。
玩家丙:仙居原地图里和遇到的NPC钓鱼,随机触发了流星雨
在游戏的过程中,你能感受到制作团队通过极为丰富的资源(庄园、威望、势力声望等)和高自由度的游戏方式相结合,把编写故事的自由完全交给了玩家,为每一个玩家提供了独自的体验。最后产生的结果是游戏中经历的所有武侠冒险都让玩家觉得是通过自己的手创造,通过自己的眼发现,通过自己的脚抵达的。让人不知不觉忘却了游戏与现实的界限,这种带给玩家的沉浸感与自由度是空前的。
有的游戏想要提供快捷的乐趣,也有的游戏是天生为承载创造力而来的。这些游戏,或是旗舰巨制,或是独立精品;或是单机,或是网游,而拨开游戏类型、游戏玩法这些外在因素,它们想要和玩家沟通的内在核心是统一的:在游戏为你搭建的自由而开放的巨大世界中,你可以根据个人意志自由的探索创造,而非按部就班的跟从人为的硬性任务。
当自由变成一种玩法后,《逆水寒》们似乎透过游戏激励着你:只要有梦想,这片世界中哪个领域都能活出不一样的精彩人生。而这也正是游戏作为第九艺术能够经久不衰的本质了。
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